Sublevel Zero

Aujourd’hui, nous allons nous attarder de nouveau sur un jeu indépendant mais d’un style très particulier, il faut d’ailleurs remonter aux années 90 pour retrouver son ancêtre… Je n’avais absolument pas suivi l’actualité de ce titre nommé Sublevel Zero, c’est au détour de l’annonce de sa mise à disposition sur Steam que ma curiosité légendaire a été fortement titillée. Ayant beaucoup joué aux FPS PC dans les années 90, j’avais passé de nombreuses heures sur Descent, ce quake-like (l’étape doom-like étant passée !) où la gravité est totalement absente, un style inédit qui forcément n’eut pas que des adeptes… explications un peu plus loin.

 

 

Sublevel Zero est donc sorti sur Steam courant octobre 2015, développé par Sigtrap Games, une équipe de cinq personnes basée au Royaume-Uni, créée à l’origine par Luke Thompson et Gary Lloyd aux profils particulièrement complémentaires, tous deux très intéressés par un dénominateur commun : la réalité virtuelle. Le projet débuta à la Ludum Dare 29 où il fut accueilli très positivement (il termina 21ème de l’épreuve), après une première ébauche très prometteuse, les développeurs ont continué à apporter leur touche personnelle pour en faire une expérience vraiment unique. Ce jeu nous propose donc d’être aux commandes d’un vaisseau spatial (parmi plusieurs déblocables au fur et à mesure) à l’intérieur de niveaux fermés où il sera possible de se mouvoir dans toutes les directions comme ce fut le cas dans Descent. L’impression de liberté est tellement bien rendue, qu’il est d’ailleurs conseillé (pour les personnes non nauséeuses) d’y jouer avec un casque de réalité virtuelle pour une immersion totale. L’aspect novateur vient de la génération procédurale des niveaux, en effet, pour parvenir au bout des six étages du jeu, il faudra passer par des niveaux à chaque fois totalement différents de vos précédentes parties. L’aspect Rogue-Like est particulièrement intéressant car permet de se focaliser sur le développement de l’armement et sur la prudence dans l’avancée de l’aventure. C’est une spécificité que l’on retrouve à toutes les sauces de nos jours dans les productions indés, que ce soit dans certains jeux d’action / plateforme (Rogue Legacy, Spelunky), Metroidvania (Chasm), FPS (Eldritch, Heavy Bullets) ou même Shoot’em’up (Steredenn).

L’univers 3D est très épuré avec des pixels en haute résolution, c’est ce qui m’a littéralement tapé dans l’oeil dès le départ. On retrouve la patte graphique des jeux indés minimalistes où tout se base sur le gameplay sans s’embêter de textures pimpantes qui n’apportent que du clinquant… ici juste une unicité graphique magistrale. Puisque l’on aborde l’aspect rétro, la bande sonore de Will Bedford a été intégralement inspirée des univers 8 bts, ce qui nous plonge vraiment dans une ambiance neo-retro des plus charmantes, minimaliste mais avec certains effets très actuels. On pourrait notamment citer l’adaptation de celle-ci en fonction des évènements rencontrés dans le jeu. Au niveau du gameplay, on se retrouve donc aux commandes d’un vaisseau disposant de deux armes principales, qu’il sera possible de faire évoluer par un système de crafting des plus modernes pour un FPS. Cet “artisanat” sera possible en glanant, au travers des niveaux, des éléments laissés soit par les ennemis abattus soit dans des caisses bonus. Vous pourrez faire évoluer ces armes au niveau du dommage causé, de la portée de tir ou de la cadence, bref, les modéliser comme bon vous semble. L’intelligence artificielle des ennemis n’est pas à remettre en cause, tout dépendra des vaisseaux rencontrés, certains vous attaqueront facilement au corps à corps, alors que d’autres resteront cantonnés dans leur coin, un travail important a été fait sur le titre pour ne pas subir la frustration de cette intelligence artificielle.

Pour finir, niveau jouabilité comme à chaque FPS PC il est préférable d’utiliser le combo clavier / souris même si la manette est détectée et fort bien utilisée. On a accès à l’inventaire très facilement, idem pour les raccourcis permettant de se soigner ou encore de faire des tonneaux rapides. La prise en main est très simple et on se prend aisément au jeu de se retrouver dans tous les sens… d’où deux petits bémols sur lesquels je vais maintenant développer. Tout d’abord, j’ai trouvé le loot peu gratifiant, vous me direz que c’est souvent le cas dans ce type de jeu voire dans les Metroidvania, ici les améliorations de l’armement sont primordiales pour pouvoir évoluer dans les niveaux, or, celles ci sont plutôt longues à pouvoir acquérir (car plutôt chères !). Ensuite, l’autre point noir propre au style de jeu, comme dans Descent, j’ai toujours eu du mal à me repérer dans les niveaux. En effet, après un tonneau, un demi-tour et un passage secret, j’ai toujours de grosses difficultés à trouver la sortie du niveau. La carte du niveau est certes bien représentée dans Sublevel Zero mais le problème est toujours récurrent.

Au final, Sublevel Zero est pour moi une excellente surprise qui apporte un petit souffle de fraîcheur (enfin plutôt de nostalgie) tant au niveau du gameplay proposé, qui avait grand besoin d’être dépoussiéré depuis Descent, que de la réalisation graphique et sonore, un jeu à petit prix qui pourra vous occuper facilement une dizaine d’heures mais sur lequel il sera difficile de revenir fréquemment malgré la génération procédurale des niveaux.

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