Au travers de ce dossier je vais revenir sur l’histoire de cette merveilleuse console qui fut la dernière construite par la société au hérisson bleu que nous vénérons sur ce site, à savoir Sega. Pour cela et pour éviter de copier le travail fait par mes collègues d’autres portails (notamment l’excellente version de notre ami Régis Monterrin bien plus complète), je vais distinguer plusieurs sections qui vous permettront d’avoir quelques bribes d’informations sur le fait que la Dreamcast n’eut pas les résultats escomptés. Ce dossier a été préalablement publié sur feu Dream-Storming.com au cours de l’année 2007.
La préparation du projet Dreamcast
De la Saturn à la Dreamcast…
Retour aux origines (1996), ce projet de console nouvelle génération va connaître une évolution peu commune. Suite aux péripéties engendrées par la Saturn et sa « difficulté » de programmation (pour ne pas dire que les développeurs étaient un peu fainéants), Sega décide de ne plus proposer un hardware uniquement « fait-maison » mais préfère plutôt s’adresser à de grands constructeurs de hardware pour rendre sa machine plus simple d’utilisation pour les développeurs de jeux. C’est ainsi pour remédier aux critiques des développeurs sur Saturn, et copier ce que Sony avait mis en place sur Playsation (en s’inspirant peut être du Workbench sous Amiga d’ailleurs), la Dreamcast n’a pas un OS fermé. Sur Saturn tout l’OS était dans le ROM de la console, d’où des loadings de démarrage très courts par rapport à la PS. Le problème : en cas de bug dans l’OS ou de manque d’optimisation, il faut se le traîner à vie !!! Sony avait une partie de l’OS en ROM et le reste sur les CDs, ce qui a permis une évolution permanente de la console . Pour la Dreamcast, Sega a utilisé cette même technique : un OS en ROM et le reste sur le GD. Qui dit console plus simple à programmer, dit forcément des jeux exploitant mieux les capacités de la machine, des jeux mieux réussis, et par conséquent des ventes plus importantes (normalement). C’est à partir de ce moment là que la tactique de Sega fut de développer deux projets en même temps, le premier par Sega of America appelé Black Belt -nom d’un jeu sorti sur Master System-, le second celui de Sega Japan appelé Dural, encore un nom à coucher dehors me diront les ignares, tous les Saturnophiles auront bien sûr reconnu le nom d’un personnage du célèbre Virtua Fighter, jeu qui en son temps révolutionna le concept du jeu de combat.
Puis, la mise sur le marché approche à grands pas, Sega doit choisir entre les deux projets et pour cela son choix se porte sur celui développé par Sega Japan (comme à l’accoutumée), le projet est alors rebaptisé Katana (qui donnera aussi son nom à l’OS propriétaire de la console). Le projet Blackbelt a perdu la bataille essentiellement à cause d’une moins grande rapidité d’affichage mais surtout à cause des accords liant Sega America à 3DFX pour la partie graphique de leur hardware qui ont volé en éclat au profit de NEC et de leur Power VR II. Seul le partenariat avec Microsoft à propos de Windows CE survécut. Bonne ou mauvaise nouvelle nous n’en saurons rien, mise à part que la nouvelle console de Sega disposera de 8 Mo de RAM vidéo cadencés à 100 Mhz, capable d’afficher 3 millions de polygones par seconde et surtout d’afficher une résolution maximale de 1600×1200 pour 16,7 Millions de couleurs. Pour boucler le tour des spécificités techniques, la console dispose d’une mémoire vive de 16 Mo, un lecteur de GD-Rom (format propriétaire de Sega permettant de stocker 1 Go de données), un processeur Hitachi (même constructeur que la Saturn) cadencé à 200 Mhz, un processeur sonore signé Yamaha, 4 ports manettes de série (donc plus besoin de multitaps comme ce fut le cas sur les précédentes consoles Sega) et surtout un modem 56k au Japon et USA – 33.6k en Europe.
En 1998, Sega continue donc la lancée de ce formidable projet Katana qui aura pour mission secondaire d’être le pionner en matière de console connectée au net, permettant de surfer, envoyer des mails et de profiter du jeu en ligne de très bonne qualité. Le projet change définitivement de nom pour s’appeler, Dreamcast, contraction de « Dream » (rêve) et de « Broadcast » (diffusion d’information), ce qui a pour but de donner une dimension très internet à la console (cf. rubrique vidéos / campagnes de publicité). Le logo est également choisi, il s’agira d’une spirale symbolisant « l’univers et les pouvoirs infinis du genre humain » pour reprendre les propos du président de Sega Enterprises de l’époque, Shouichirou Irimajiri. Cette spirale sera orange pour les consoles japonaises et américaines alors qu’elle sera bleue pour les consoles européennes (à cause de la trop grande ressemblance avec le logo d’une société allemande déjà existante, http://www.tivola.de). Les principales dates de mises sur les marchés des consoles, jeux et premiers accessoires sont arrêtées nous allons maintenant pouvoir aborder le lancement de la console.
Lancement de la Dreamcast
Comme à l’accoutumée, Sega lance son nouveau bébé sur les trois territoires à des dates différentes en vue de créer une certaine impatience auprès des pauvres derniers consommateurs (à savoir les européens, on commence à en avoir l’habitude !) qui ne pourront goûter aux joies de cette nouvelle console qu’un an après leurs amis Japonais et un mois après les Américains. Sega a laissé tomber son image de société trop sûre d’elle qui prévalait du temps de la Mega Drive (symbolisée par le célèbre slogan français : « Sega c’est plus fort que toi ! » ou encore notre ami le Punk) essentiellement pour laisser place à l’humilité… chose qui peut paraître bizarre pour un fan de Sega. Ce qui choque surtout de la part de Sega ce sont les vidéos de la campagne publicitaire au Japon où tout est porté en autodérision, dur à avaler même si l’on est vraiment conscients du passé et des échecs de Sega !
Avant de parler du lancement de ce nouveau système dans les trois grandes régions que nous connaissons, voyons un peu la recette du pack Dreamcast comme il l’était à l’origine (dans différents plastiques) :
– Une bonne dose de publicités en tout genre concernant les jeux et périphériques à venir.
– Une console.
– Un modem (détachable mais qui est de base intégré à la console).
– Un pad.
– Un GD-Rom de démos jouables et tournantes
– Un GD-Rom de connexion à Internet (Dreamkey ou Dream Passport selon la version de la console).
– Un câble téléphonique pour y brancher le modem.
– Un câble d’alimention (110V ou 220V selon la version de la console).
– Un câble vidéo (soit composite pour les versions JAP/US soit peritel pour la version PAL).
– Un manuel complet d’utilisation en noir et blanc.
Japon (27 novembre 1998)
Sur le marché nippon peu de jeux sont sortis (mais c’est déjà mieux que pour le lancement de la Saturn où seul Virtua Fighter avait été prévu), on en décompte quatre :
– Godzilla Generations (General Entertainment)
– July (Sega)
– Pen Pen Tricelon (Infogrames)
– Virtua Fighter 3TB (Sega)
Des titres qui ont un peu vieilli si on les compare à ceux sortis par exemple lors de la sortie américaine, mais qui ont eu le mérite de faire vendre la console… Notons tout de même que Sega a inséré dans le line-up de départ le célèbre Virtua Fighter 3TB, peut-être un hommage à sa précédente console – la Saturn -, ou par superstition pour tenter de vendre le même nombre d’exemplaires que le second opus de la saga (plus d’un million d’exemplaires vendus au Japon).
USA (9 septembre 1999)
Un an après le lancement plutôt réussi au Japon, vient le tour des Etats-Unis où 500 000 machines sont vendues en deux semaines pour ensuite franchir le cap du million de machines en deux mois et demi ! Ce qui fait de la Dreamcast la console qui s’est vendue le plus en deux semaines de commercialisation pour la région USA. Pour vous donner un autre chiffre, le jour du lancement ce n’est pas moins de 97 millions de dollars qu’a généré cette Dreamcast !!! Ceci peut facilement s’expliquer par la grande panoplie de jeux disponibles à la sortie, au nombre de dix-huit :
– Aerowings (Crave Entertainment)
– Air Force Delta (Konami)
– Blue Stinger (Activision)
– Cart – Flag to Flag (Sega)
– House of the Dead 2 (Sega)
– Hydro Thunder (Midway)
– Monaco Grand Prix 2 (UbiSoft)
– Mortal Kombat Gold (Midway)
– NFL 2K (Sega)
– NFL Blitz 2000 (Midway)
– Pen Pen TriIcelon (Infogrames)
– Powerstone (Capcom)
– Ready to Rumble (Midway)
– Sonic Adventure (Sega)
– Soul Calibur (Namco)
– TNN Motorsports Hardcore Heat (ASC Games)
– Tokyo Xtreme Racer (Crave Entertainment)
– Trickstyle (Criterion)
Pas de doute Sega ne s’est pas trompé sur le choix des jeux disponibles au lancement de la console en favorisant les jeux de sport dont sont très friands les américains (NFL 2K, NFL Blitz 2000, Ready to Rumble…) ainsi que des jeux démontrant habilement les capacités de la Dreamcast comme Soul Calibur, House of the Dead 2 ou encore Power Stone. Bref, un lancement quasiment parfait pour le sol américain qui avait été quelque peu délaissé par Sega lors que la conquête du marché des 32 bits.
Europe (14 octobre 1999) ; Australie – Nouvelle Zélande (30 novembre 1999)
En Europe, on se souvient très bien de l’échec cuisant de Sega avec ses dernières machines mais on espère que tout ceci appartiendra définitivement au passé et que la Dreamcast fera oublier les troubles antérieurs. Le 14 octobre 1999 est donc mise en vente la fameuse 128 bits au prix de 1690 frs (soit 260 euros) avec comme line-up de base douze titres :
– Blue Stinger (Activision)
– Dynamite Cop (Sega)
– Millenium Soldier Expendable (Infogrames)
– Incoming (Interplay)
– Monaco Grand Prix 2 (UbiSoft)
– Powerstone (Capcom)
– Ready to Rumble (Midway)
– Sega Rally 2 (Sega)
– Sonic Adventure (Sega)
– Tokyo Highway Challenge (Crave)
– Trickstyle (Criterion)
– Virtua Fighter 3TB (Sega)
Bon choix pour Sega qui décide de lancer une gamme de jeux très sympathiques et surtout très diversifiées qui permet donc de retrouver pour ne citer qu’eux, un Sonic Adventure original (et en plus très bien réalisé), la suite du plus célèbre jeu de rallye (Sega Rally 2) et Virtua Fighter 3TB. Les plus grands fans de Sega se régalent avec des adaptations arcade très bien réalisées. Du côté des chiffres, le jour du lancement 100.000 machines ont été vendues en Europe et 185.000 le premier week-end ce qui pouvait laisser présager un bon avenir à cette console ; pour ensuite atteindre en moins de deux mois le très bon chiffre de 500.000 unités vendues, ce qui conforte la Dreamcast dans le fait qu’elle est la première console de jeu à s’être imposée aussi rapidement en Europe.
Parallèlement à ce lancement plutôt réussi le continent Océanien doit attendre un mois et demi après la sortie européenne pour pouvoir enfin obtenir la Dreamcast. Là-bas, les événements se passent moins bien qu’en Europe, on peut même parler de désastre commercial quand on voit les erreurs produites par le distributeur local Ozisoft, notamment au niveau de la distribution des jeux et des périphériques. En effet, la plupart d’entre eux étaient toujours bloqués aux douanes lorsque la console fut commercialisée… plutôt délicate comme situation pour les consommateurs !! Pouvoir acheter une console mais pas de jeu et encore moins de VMU ou d’autres manettes ! Bref, un lancement en Océanie à très vite oublier.
Vie puis déclin de la Dreamcast
Jusque fin 2000, les ventes de Dreamcast représentent environ le double des objectifs initiaux de Sega, ce qui semble être de bonne augure pour la suite des événements… Les jeux sortent régulièrement que ce soit en Europe, aux Etats-Unis et au Japon, pour une fois les marchés Européens et Américains ont le droit aux adaptations de bon nombre d’excellents jeux sortis au Japon comme par exemple Street Fighter III Third Strike, Marvel vs Capcom 2, Rez, Samba de Amigo ; certaines exclusivités ont même vu le jour comme l’excellent Headhunter (uniquement sorti en Europe), Metropolis Street Racer ou encore Looney Tunes Space Race. Mais tout cela c’était sans compter nos chers amis de chez Sony qui encore une fois il faut le reconnaître, vont frapper très fort.
C’est à partir de Noël 2000 que ça commence à se gâter sérieusement pour notre chère société au hérisson bleu. Sony a depuis quelques temps annoncé la commercialisation de la petite soeur de la Playstation première du nom qui avait tout moissonné sur son passage en enrôlant bon nombre de « new gamers », balayant la Saturn des marchés Européens et Américains en deux temps trois mouvements. Un gâchis énorme et surtout des pertes considérables pour Sega. Lors du lancement de la PS2 fin novembre 2000, on apprend que celle-ci est un poil plus puissante que la Dreamcast mais qu’elle comporte un lecteur DVD qui permet de stocker beaucoup plus de données pour les jeux mais également de profiter des films alors que la Dreamcast a son format propre, le GD-Rom incapable de lancer un DVD. De plus, un gros avantage qui a été nettement mis en avant par la firme Sony : la rétro-compatibilité avec tous les jeux de la première Playstation, à savoir donc une ludothèque très importante ! C’est vrai que là dessus Sony a fait très fort, quel aurait été le résultat si la Dreamcast avait elle-aussi pu être rétro-compatible avec la Saturn ? Peut être me direz vous que le résultat n’aurait pas été exceptionnel non plus vu le faible nombre de Saturn fans mais au moins Sega aurait fait un bon nombre d’heureux au sein de notre communauté Sega, à commencer par moi !
Bref, l’unique avantage dont dispose toujours la Dreamcast est son prix, qui est environ deux fois moins important que celui de la Playstation deuxième du nom, mais malheureusement Sega n’a pas su bien en tirer profit pour booster ses ventes. Le service marketing de Sega a toujours été un peu faiblard comparé au matraquage commercial fait par son concurrent direct et a surtout accumulé un nombre important d’erreurs, comme par exemple lorsque Sega Europe s’est focalisé d’une manière très importante pendant la première année de commercialisation sur l’accès internet et la possibilité de jeux online, alors que ces fonctionnalités n’étaient que très peu disponibles dans les jeux sortant à cette époque (Sega a toujours eu une longueur d’avance sur la concurrence)… Les erreurs de stratégie marketing commencent à peser lourd dans les caisses de Sega alors que Sony conforte toujours son avance !
La chose la plus incroyable pour la société Sega arriva début 2001 lorsque plusieurs rumeurs se sont faites entendre dans le monde du jeu vidéo et qui, par la suite se sont avérées exactes : en mars 2001 la nouvelle tant redoutée est tombée, Sega stoppe la production de Dreamcast et annonce, qui plus est, son retrait de la fabrication de consoles. Comment avaler la pilule ? Sega va se consacrer uniquement à la production de softwares pour ses anciens concurrents, on croit faire un mauvais cauchemar… jouer à Sonic sur une console Nintendo ou Sony… les fans crient à la trahison ! Heureusement les jeux continuent à sortir régulièrement sur Dreamcast pendant quelques temps et on se rend compte au fur et à mesure de leur sortie de la qualité de ces softs. Malheureusement, un grand nombre de ces jeux prévus à l’origine sur Dreamcast n’ont pas connu le même sort et ont été reportés sur les consoles concurrentes (notamment Jet Set Radio Future et Panzer Dragoon Orta sortis sur Xbox) voire même purement et simplement annulés (Shenmue III).
Dreamcast : a new hope !
Vous allez certainement vous demander pourquoi j’ai intitulé cette section ainsi (non non ! Je ne suis pas fan de Star Wars )… car oui vous avez bien lu, la Dreamcast est, certes, morte officiellement mais pas à ranger définitivement au placard. En effet, depuis l’annonce de l’arrêt de la production de consoles 128 bits par Sega, les jeux ont continué pendant plusieurs mois à sortir au sein des trois régions. Le phénomène s’est depuis – à notre grand regret – bien ralenti mais il est resté actif jusqu’en 2007 au Japon avec des titres d’excellente qualité et bien souvent exclusifs à la Dreamcast. Certains groupes comme Dreamcast Scene (emmené par le très célèbre Max) ont fait un énorme travail en vue d’obtenir les adaptations de certains jeux sortis en arcade sur Dreamcast. Ce fut notamment le cas de Border Down, Psyvariar 2 et Shikigami No Shiro 2 (pour les plus connus) pour lesquels le groupe Dreamcast Scene a fait signer des pétitions partout dans le monde et surtout est entré en contact avec les développeurs de ces différents jeux pour leur démontrer les avantages de la Dreamcast (ces jeux étaient à l’origine sortis sur système NAOMI un système qui présente quelques ressemblances avec la Dreamcast).
Le nouvel espoir peut venir de tous ces amateurs fous de la Dreamcast et fans de jeux vidéo. Je m’explique, vous avez dû lire précédemment que la Dreamcast était assez aisée au niveau du développement de jeux, de nombreuses personnes se sont mises à vouloir programme pour la Dreamcast, je ne parle pas de l’éternel Pong ou encore d’une quelconque démo (attention loin de moi l’idée de critiquer ceux qui font ce genre de choses car il s’agit déjà d’un très beau défi) mais plutôt des jeux totalement nouveaux comme les excellents Feet of Fury, The Inhabitants, Maqiupai, Beats of Rage ou le projet français de shoot’em’up appelé Drill par nos amis Radigo, Rom1fromMars et Groseb. La qualité de ces jeux appelés Homebrew est vraiment formidable pour des personnes qui n’ont absolument rien à voir avec Sega. On peut également ajouter que chaque année, le site DCEmu.co.uk spécialisé dans l’émulation et le homebrew organise un concours de programmation qui regorge de talentueux participants.
D’autres groupes de développeurs se sont lancés dans la création d’émulateurs d’anciennes consoles pour la Dreamcast, la liste est trop nombreuse pour être énoncée ici et devrait faire l’objet d’un dossier complet mais on peut voir tourner sur Dreamcast des jeux Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Neo Geo, Game Boy, Game Gear… ainsi que des hacks de Mame pour faire tourner certains jeux d’arcade. Qui plus est, d’autres projets sont nés comme proposer des lecteurs MP3 et Divx pour cette console. Bref, la Dreamcast a encore de quoi nous régaler pendant quelques temps et nous ne pouvons qu’encourager tous ces groupes qui, bien souvent, passent des nuits entières à développer !
Conclusion
Pas la peine de revenir sur les choses qui fâchent notamment au niveau de la mort de la console : un lecteur DVD, une communication beaucoup plus axée grand public et quelques éditeurs qui étaient présents sur Mega Drive qui ont préféré aller voir la concurrence (Electronic Arts par exemple) auront eu raison de SEGA et de sa dernière machine. Il est cependant nécessaire de savoir que la Dreamcast est une console qui a un énorme potentiel, qui a, tout au long de sa courte vie, tenté de révolutionner le jeu vidéo en proposant des choses nouvelles, des concepts de jeux nouveaux (par exemple Rez, Cosmic Smash, Samba de Amigo) tout en ayant des capacités techniques impressionnantes lorsqu’elles sont utilisées à bon escient (Soul Calibur, Dead or Alive 2, Cosmic Smash, Ikaruga, Under Defeat…). La ludothèque est intéressante car très riche et surtout variée, de plus, Sega a repris le même état d’esprit que celui dégagé par la Saturn au Japon, à savoir une console qui sait donner de nouvelles sensations avec la technicité actuelle mais qui sait aussi très bien retranscrire les émotions provoquées par tout ce qui touche à l’oldies. Pour finir, sept ans après l’annonce de l’arrêt de la fabrication de la Dreamcast, il est toujours possible de trouver du matériel neuf ainsi que des jeux eux aussi neufs à des prix plus ou moins bien fixés. Le marché de l’occasion est quant à lui toujours aussi actif pour ceux d’entre vous qui n’ont pas eu la chance de connaître la grande époque de la Dreamcast et qui souhaite s’y attarder !